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(스크랩) [IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정

게임기획 관련 이야기2018. 4. 16. 22:14

https://www.slideshare.net/ssuser052dd11/igc-2017-79438488

(스크랩) 게임 기획자는 확실한 특기를 가지고 있어야 한다.

게임기획 관련 이야기2018. 4. 15. 23:06

인기 모바일 게임 짜요 짜요 타이쿤의 다운로드가 무려 400만을 돌파했다는 소식입니다. 그런데 뜬금없이 제가 모바일 게임 이야기를 하니 참 낯설지요? 사실 짜요짜요 타이쿤의 기획자이자 팀장이 바로 제 동생입니다. ^^;; 마침 GXG가 선정한 2008년 최고의 게임에 짜요짜요 타이쿤4가 뽑혔답니다. 이런 소식을 듣고나니 동생과 나의 엇갈린 운명과 미래에 대해서 이야기하고 싶어지더군요. 왜냐하면 이 이야기속에는 게임 기획에 대한 매우 중요한 교훈(?)이 담겨져 있거든요. 때는 바야흐로 월드컵이 한창 진행되던 2002년으로 거슬러 올라갑니다. 대학 졸업반이었던 제 동생은 미래에 무엇을 뚜렷히하고자 하는 의지따위는 없었습니다. 다만 당시 PC통신에 빠져 있던 동생은 열심히 채팅을 즐기면서 각종 게시판에 글을 ..

(스크랩) [NDC2015] 게임기획자 지망생에게 들려주면 괜찮은 이야기

게임기획 관련 이야기2018. 4. 14. 22:34

기자는 대학교 시절 프로그래밍을 전공하면서 게임 개발을 한 적이 있다. 아직 학생이었기에 게임 구현에 많은 시간과 노력이 필요했고, 동료 기획자도 부족한 면이 많았다. 하지만 게임을 만들고자 하는 열정이 있었기에, 열악한 환경에서도 열심히 노력했던 기억이 있었다. 그래서 이 강연을 더욱 듣고 싶어 했는지 모르겠다. 아직 학교에서 열심히 게임을 개발하고 있는 후배들에게 추천해주고 싶은 강연. 이 강연을 못 듣는 후배들에게 기사로 강연의 내용을 전달해주고 싶었다. 이태성 개발자가 소개해주는 비전공자 출신 게임 기획자가 지망생에게 들려주는 이야기. 하지만 전공자 출신이 들어도 유익한 강연. 이 강연 기사를 보는 후배들과 게임 기획자를 지망하는 사람들에게 강연의 내용이 충분히 전달되기를 바란다. ■ 게임 기획자..

(스크랩) 시스템 기획과 콘텐츠 기획의 차이

게임기획 관련 이야기2018. 4. 13. 22:44

최근들어 게임기획자 커뮤니티에서 지망생들이 곧잘 질문하는 내용 중에 하나가 바로 시스템 기획과 콘텐츠 기획의 차이이다. 사실 실무를 경험해본 사람에겐 전혀 헷갈릴만한 이야기가 아닌데, 경험과 사전지식이 전혀 없는 지망생들에겐 그렇지도 않나보다. 어쨌거나, 일단 아주 쉽게 비유를 하자면, 시스템은 '뼈대(골격)'이고 콘텐츠는 '살과 근육'이다. 뼈가 부실한 사람이 근육을 키우거나 살이 찐다고 해서 몸이 튼튼해지지 않듯이, 시스템 기획이 부실하면 콘텐츠를 잘 만들어도 게임이 겉보기엔 그럴듯해보여도 막상 서비스를 시작하면 심각한 문제가 발생한다. (예: 치명적인 버그, 서버 불안정, 아이템 복사 문제 등등) 이제 좀 더 '개발자다운' 설명을 해보자. 얼마전에 서점에서 슬쩍 읽은 소프트웨어 공학 서적의 서론에서..

(스크랩) 취업에 실패하는 게임기획 지망생의 대표적인 예 BEST 5

게임기획 관련 이야기2018. 4. 12. 22:00

만약 게임기획자를 꿈꾸는 여러분이 아래 다섯 가지 유형 중 하나라도 해당된다면 정말 큰 문제입니다. 제발 해당되지 않기를... Case1. 행동은 없고 말만 앞서는 유형 지망생의 생각 ▶ 쓸데 없이 포트폴리오 같은 걸 꼭 만들어야 알겠냐, (취업만 시켜주면) 실력으로 보여주겠다! 채용 담당자의 생각 ▶ 당신의 뭘 믿고 채용을 해야 하죠? 채용 담당자의 생각 ▶ 포폴 만드는 노력조차도 안하는 사람이 과연 일은 열심히 하겠냐능 채용 담당자의 생각 ▶ 음... 자, 다음 지원자! 이 분야에서 아주 유명해지거나, 아니면 경력과 연차가 적절히 쌓이지 않는 한, 지망생이건 경력자건 포트폴리오는 취업의 필수조건입니다. 물론 신입 채용시 포폴을 제출해도 잘 보지 않는 채용 담당자도 있지만, 대부분의 경우는 일단 포트폴..

(스크랩) Seamless / Zone 방식이란?

개념정리2018. 4. 11. 16:36

1. 존 (Zone) ● 특정지역 즉,맵과 맵사이를 이동할때 로딩이됩니다.● 로딩사이의 공간,지역이 존(ZONE)이 됩니다. ▷장점 : 퍼포먼스를 높게 줄수있음 존간(間) 뚜렷한 개성을 나타내기에 용이 ▷단점 : 잦은 로딩의 번거로움 맵이 좁게 느껴짐 서로 다른존에 있는 개체끼리 전투등의 인터렉션이 불가능함 ▷대표게임 : 마비노기 영웅전, 아이온, 파이널판타지14 2. 심리스 (Seamless) ● 유저들이 현 포지션에서 취할 수 있는 포지션을 예측해 미리 로딩하는 방식● 모든 맵의 이동시 로딩없이 쭉이어지는 방식을 말합니다. ▷장점 : 최상의 자유도 넓은 맵을 쉽고 자유롭게 이동 ▷단점 : 퍼포먼스의 하드웨어적 제약 비주얼이 다른 지역간(間) 경계부 처리가 매우 어려움 ▷대표게임 : 검은사막, 마인크래..

(스크랩) [게임연구소 2011.05.01] 지망생 포트폴리오중 회사에서 선호하는 내용들

게임기획 관련 이야기2018. 4. 10. 15:18

http://cafe.naver.com/gamedg/31082

(스크랩) [카드뉴스] 열정과 아이디어만으로 게임을 만들 수 있을까?

게임기획 관련 이야기2018. 4. 9. 23:27

http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/11/?n=61489

(스크랩) [게임연구소 102회] 컨셉 기획 자료

기획 관련 자료2018. 4. 8. 23:19

출처 : http://cafe.naver.com/gamedg/28771

(스크랩) 프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법

게임기획 관련 이야기2018. 4. 7. 18:48

https://www.slideshare.net/iyooha/20101002-53482961

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