(스크랩) 시작하는 프로젝트에서 기획자의 역할?!

게임기획 관련 이야기 2018. 4. 29. 23:47

실은 기획자를 운운하기에, 경험이 미천한 것이 사실이다. 주위엔 엄청난 기획자들이 많이 있기 때문이다. 하지만 이 글을 쓰는 것은, 조금이라도 어떤 프로젝트가 원활하게 굴러가길 바라는 마음에서 이 글을 쓴다.

(첨언) 어제 많은 분들이 글을 보아주시고, 칭찬해 주셔서, 글을 쓰는데 힘이 되고 있습니다. 혹여 아는 내용이거나 친숙한 내용이어도 또 그것이 다시 좋은 것들을 상기시키고 서로에게 공감이 가는 영역이면 좋겠습니다. 편안하게 읽어주세요 ☺

모임을 시작하는 초기에, 실은 기획자에 대한 의문과 반감을 많이 가지고 있었다. 아마도 개발자라면, 여전히 이 것을 가지고 있는 사람이 있을 수 있다. 개발자&디자이너라면 충분히 서비스를 만들 수 있는데, 왜 굳이 ‘기획’이 필요한가? 라는 부분이다. 이 부분에 공감하는 개발&디자이너 팀은 오히려 빠른 성과를 내기도 한다. 기획적 마인드가 상호간에 존재하니 말이다.

하지만, 모두가 기획적 마인드가 있지는 않다.

따라서 때로는 기획자가 필수적이다.

처음 모임은 삼성동에 한국전력 교육 센터에서 시작했다. 무료로 대관을 해주시는 분이 계셨기 때문이다 (늘 그분께는 감사해하고 있다.)

20,30,50명까지 사용가능한 공간을 무료로 대관하기란 모임을 하는 입장에서는 매우 어려운 일이고, 매번 비용이 소진되는 일이다. 하지만, 비용이 들어간다는 건, 모여야 하는 사람들에게 시간과 정성을 쏟으라고 강요하는 모양이 되어버리곤 한다.

따라서 조금 더 그런 부담감을 덜기 위해서는 무료대관이라는 내용은 너무나 효과적이고, 빠른 성장을 유발한다. (만약 한전이 나주로 이전하지 않았거나, 계속 유지되었다면, 더 효과적으로 공간을 사용하지 않았을까 생각해본다.)

처음 팀을 짜서 뭔가를 만들어보자라는 취지로 시작했을때 모인 사람의 숫자는 16명

스터디를 할때랑은 사뭇 분위기가 달랐다.

우연치고는 절묘하게도, 16명이란 숫자 그리고 그 때의 감격은 아직도 잊혀지지 않는다.

당시의 느낌이다.

조금 오래되어서, 잊혀지길 바랬던 사람에겐 죄송하다. 하지만 즐거웠던 시간이었다.

운이 좋게도, 2팀으로 시작을 하게되었다.

2주에 한번 정기적인 모임, 그리고 매주 팀별로 모이기, 그리고 그 결과를 모임에 발표하는 시간.

애초에 팀을 짜서 리딩하는 모임으로 기획되었고, 그 과정에서, 브래인스토밍이나, 발표와 같은것들은 당연한 시간이었다.

(이게 정말 재미있고 새롭고 참신했다고 생각한다. 전혀 엉뚱한 이야기도 다른 사람에게 나온 이야기와 나의 생각이 만났을때는 새로운 기획이 되니까^^)

(실제로 한분이 커피이야기를 15분 발표하셔서 커피+sns를 생각해보다가, 아이디어 하나를 뽑았었다. 완성하진 않았지만 ㅜ)

회사에서 개발을 하던 것은, 기존의 만들어진 틀을 그대로 만들면 되는 것이다. 따라서 가끔 개발자는 생각 할 필요도 없다. 그리고 그것이 때로는 효율적이지만, 그것이 또 개발자를 기계적으로 만든다. (주어진 것만 계속 하면 되니까)

따라서 이렇게 모임을 통해 어떤 아이디어 회의를 하고, 결과를 도출할 것이라는 기대감은 좀 더 생활에 활력을 불어 넣어주었다.

먼저 처음 기획자와의 조우였다.”

당시 팀을 2개로 나누어서, 한팀은 치카치카, 아이들을 대상으로 하는 건강과 관련된 모티브의 앱이었고, 또 다른 하나는 아이폰앱으로 매일의 일상을 기억하는 형태의 앱 ‘다이으리’ 였다.

당시 의리라는 핫한 광고 키워드가 전 컨텐츠를 도배하는 상황이어서, 피피티 발표때 엄청 재미있던 것으로 기억한다.

기획자가 있을때 좋은점

두 팀의 처음 구성은 개발자 1명씩과 나머지 기획 및 아이디어, 그리고 디자이너 1분씩이었다. 그래도 조합이 괜찮았고, 매주 모이는 과정이 재미있었다.

기획자가 있어서 개발자로써 혹은 팀으로써 좋았던 것은,

  1. 다양한 아이디어
  2. 장소섭외
  3. 스케쥴링
  4. 시장에 대한 시장조사

개발자로써는 거의 생각하지 못했던 부분들을 다루었다는 것이었다.

보통 개발을 하다보면 아이디어가 떠오르는데, 극도의 귀차니즘 탓인지 모르겠지만, 일단 그 서비스는 없다고 가정하고, 뭔가를 만들게 되는데, 일을 추진함에 있어 막힘이 없다는 것은 참 좋은 일이지만, 막상 개발하다가 중간에 이미 비슷하거나 동일한 서비스가 있다는 것을 알게 되었을때의 충격은 이루 말할 수가 없다.

두 서비스는 처음의 좋은 실패였다. 아직도 많이 참고하고 있다.

이런 과정을 거쳐, 기획과 함께해보고, 팀을 짜주고, 하다보니, 기획자가 꼭 필요하다는 생각을 하게 되었다.

문제는 기획자를 만나면서 기획자 또한 오해하는 많은 부분이 있었는데, 본인의 아이디어를 사람들이 만들어줄것이라는 기대감. 그리고 본인의 스케쥴대로 사람들이 따라오리라는 환상 같은 것이었다.

그리고 모임을 하다보면서 알게된 것이었지만, 개발자로써도 기획자에 대한 환상이 있던 것이 사실이다. 기획자라면 이럴것이다. 라고 기대한 것 많은 것들이 무너졌다. 하지만, 그것이 또한 앎의 시작이었다고 생각한다.

기획자가 오해하는 것,

기획자가 알아야 하는 것,

그리고 성공적인 프로젝트를 위해 기획에 첨가되면 좋은 것들.

이 세가지 이야기를 하고 글을 마치려고 한다.

기획자가 오해하는 것

  1. 기획자는 PM이 아니다.

이건 어찌보면 개발자나 디자이너 또한 오해하는 것인지도 모른다. 물론 큰 프로젝트나 회사의 경우 기획이 대로 PM이 되기도 하며, 때로 PM이 따로 있는 프로잭트의 경우는 기획이 필요 없는 경우도 있다. 따라서 기획과 PM을 혼동하는 경우는 많은 것 같다. PM이 아니라는 말은 설계나 모든 기획을 혼자서 할 필요는 없다는 것이며, 동시에 혼자서 오더를 내리고 결과를 받는 구조도 아니라는 것이다.

모임에서 프로젝트를 하면서, 외부 프로젝트와 동일한 모양으로 참여하는 경우도 있는데, 이 경우 관계적 트러블이 생길때도 있다. 문제는 돈을 받고 일할때는 때로 이런 관계적인 모양을 참아낼 수 있지만, 서로 좋자고 하는 모임에서는 조금이라도 트러블이 생기면, 바로 아웃이라고 봐도 좋다. (왜 기분나쁘면서 본인의 소중한 시간을 무료로 할애해 가면서 힘들어지겠는가) 따라서 수직상하적 관계를 기대하는 건 마치 “나가세요”라고 말하는 것과 같다. 한마디로 마음관리 및 서로 기분까지 챙겨야 하는 상황

2. 기획서만 쓰면 끝?!

처음에 기획자의 역할 모델을 잡는 부분 중에 힘들었던 것 중 하나는, 기획자가 개발을 잘 몰라서 발생되는 문제였다. 그렇다고 개발을 다 알아야 하는 것도 아니니, 둘다 맞는 표현이다. 좋은 회사들은 실제로 기획자는 기획서를 다 쓰면, 일은 개발자 혹은 디자이너가 잘하기 때문에 일이 끝날수도 있다. 하지만, 그럼에도 일정 체크나 중간중간 포인트를 잡고 기획서와 개발 내용이 제대로 이루어지고 있는 지를 확인하는 역할은 기획자의 몫이다.

하지만 이런 소규모 프로젝트의 경우, 어떤 모여야 하는 이유가 늘 필요하다. (만나서 수다도 떨고 진행사항도 물어보고, 심지어 프로젝트가 길어지면 그것을 기다려야한다 — 인내심이 제일 힘들 것이라고 생각한다)

역할 모델을 이야기 했는데, 초기 시장 조사, 아이디어 취합, 스토리 보드 작성, 디자이너와 협의후, 기획서 모양이 나오는 그 시점 부터는 기획자는 개발을 기다리면서 초조하게 되는 구간이다.

여기서부터는 역할이 소진되는 것 같은데, 모였을때 사실 더 할말도 없고, 만약 이미 나온 기획서를 수정하는 말을 하면 개발자의 기분이 언짢아질수 있기 때문에 그말도 조심하게 된다.

결국 여기서 기획자의 역할은 자연스레 중간 점검자의 역할 및 동기부여의 역할로 넘어가야 하며, 중간중간 잘못된 방향으로 가고 있지는 않은지 체크해주는 역할이 필요하다.

개인적으로는 몇가지 다른 프로젝트를 해보면서, 제플린이라던가, 오븐, 여러 기획툴도 보았고, 엑셀과 PPT를 활용한 것들을 느꼈는데, 다 좋은 도구라고 생각한다. 의외로 엑셀은 가독성이 떨어지고, 제일 좋은건 PPT + 코멘트 조합이 아니었나 생각해본다. 눈에 보이고, 일단 눈이 안아프다. (개인 취향이니 다른 취향인 분들도 있단걸 고려해주시면 될 듯 싶다)

즉, 기획서 이후가 끝이 아니고, 함께 한다는 느낌을 주는 것이 서로에게 좋다. 기획자가 전체 프로젝트를 파악하고 있다는 느낌은 개발자나 디자이너에게 안도감을 준다. (본인들이 모르고 놓치는 부분을 기획자가 꼼꼼하게 챙겨줄꺼라는 기대감이 은연중에 있다)

3. 시간이 너무 오래걸려요.

위에 제일 힘든 것중 하나가 기다림이라는 표현을 잠시했는데, 때로는 기획 분량에 따라 개발난이도에 따라 기간을 길어질 수 있다. 그 것을 염두해야 하며, 그것을 조정하여 런칭까지 보게하는 것도 기획의 범주인듯하다.

기획자가 알아야 하는 것

  1. 개발자, 디자이너의 성향
  2. 개발 난이도에 대한 이해
  3. 해당 서비스에 대한 이해와 타게팅 선정
  4. 초기 모델, 추후 모델 (BM)
  5. 고객을 설득하는 일, 더 큰 미래를 바라보는 일
  6. 스토리 보드의 이해 , 화면 구조에 대한 기본적인 이해 (뷰, 저장, 수정, 삭제), 게시판 구조와 일반 화면의 차이점 등등
  7. 단위별 개발에 대한 공수
  8. 디자이너 마다 디자인 성향이 다르고, 기간과 결과도 다르다.

그리고 성공적인 프로젝트를 위해 기획에 첨가되면 좋은 것들.

  1. 생각보다 사람을 더 잘 알아야한다.

기획의 능력중에, 사람을 더 잘아야한다니, 의아할 수도 있다. 스타트업을 하는 경우든, 본인의 아이디어든 다른사람의 아이디어든, 그것을 성공적으로 끌어가려면, 보통은 카리스마나 인간적 매력이 있는 것이 보통인듯하다. 왜냐하면 상대의 시간을 소비시켜야 하기 때문이다. 프로젝트를 시작할 때는 다들 각각의 개인적인 속내가 있다.

개발자의 경우, 새로운 기술에 대한 호기심, 해당 아이디어에 대한 결과를 보고 싶은 마음, 프로젝트가 잘 되었을때 부수적인 이익들.

디자이너의 경우, 새로운 디자인 시도와 포폴 추가, 그리고 해당 아이디어의 결과가 실제로 동작하는데 오는 뿌듯함, 그리고 프로젝트가 잘되었을때의 부수적인 이익들. 그리고 본인이 개발 및 기획자와의 협업을 통해 늘어나는 본인의 역량에 대한 뿌듯함들이 있다. (그래서 디자이너는 사실 더 스페셜한 기획자를 원한다. 본인의 디자인의 문제를 합리적으로 설득시켜줄 수 있는 멘토스러운)

이런 각각의 사람들의 마음을 잘 헤아렸을때, 프로젝트들은 순항한다. 따라서 사람의 마음을 헤아리는 것이 엄청 중요하다.

2. 프로젝트 목적과 비전에 대한 설득

사람들이 일을 하다보면, 보통 원래의 목적을 잊게된다. 회사에 일을 하다보면 회사를 왜 들어왔는지 잊어버리고, 일을 하다보면, 왜 이 직업을 택했는지 잊어버리는 것처럼, 프로젝트를 시작하고, 초기에 사람들이 사용하는 모습을 상상하면, 다들 설레고, 빨리 개발하고 싶고 그러하지만, 정작, 시간이 루즈해지고, 하다보면 프로젝트의 목적과 방향을 잊어버린다. 따라서 그것을 잘 설득하고 해명해 주는 일 또한 중요하다.

3. 끈질겨야 한다.

처음 모임에서 나온 결과 중 하나는 ‘OYES!’ 라는 게임이다. 검색해 보면 좀 민망스럽긴 하지만, 코로나로 만들어진 게임이다. 이 프로젝트를 진행한 기획자분을 생각할 때면, 항상 대단하다는 생각을 한다. 최근 ‘오락실’ 게임 행사를 주도하신 분이시기도 하다^^

프로젝트가 루즈해질꺼 같을때 다른 분들도 영입하시고, 트러블 없이, 지속적인 목표의식과 ‘음주가무’(?!)를 통한 서로의 조직력 강화? 그리고 편안한 분위기를 지속적으로 유지하면서 프로젝트를 마치셨다.

따라서 ‘끈질김’은 프로젝트를 성공하게 하는 또 다른 큰 요인이 아닐까 생각해 보았다.(일단, 다운로드를 떠나, 런칭조차 성공이라고 본다. 대부분 런칭도 못하곤 하니, 런칭 이후는 다른 이슈라고 생각한다.)

기획자는 이래야한다.

라고 정의 내릴순 없는 것 같다.

전략기획, 서비스 기획, 웹기획, 앱기획, 게임기획, 컨텐츠 기획 . 모임을 하며, 기획의 바운더리는 너무나 넓고, 기획자란 이렇다. 라는 편견을 많이 깨왔다.

하지만 프로젝트를 통해서 본 바로는 그렇다. 기획자의 역할이 있을때 그리고 없을땐 확연히 차이가 나고, 한 팀은 개발자 3 디자이너 3명이었는데, 거의 2~3개월 아이디어 회의만 했다는 후문.

기준을 잡아주고, 룰을 만들고, 사람들을 참여하고 독려해서 아웃풋을 생산하는 것까지 돕는 것.

다른 기획을 하다가 작은 혹은 재미난 다른 기획을 해보는 일은 두렵지만 재미있는 일이다. 반면에 무엇을 해야할지 모를때, 당황스럽기도 하고, 개발자나 디자이너가 신뢰하지 못하고 채근까지 하게된다면, 기준을 잡기 더 어려울지도 모른다. 개발자나 디자이너에게 신뢰를 주는 일은 중요하다.

모쪼록, 스타트업의 기획이든, 프로젝트나 창업 초기 기획자로써의 역할을 한 기획이든, 이런 경험적 이야기가 조금이라도 도움이 되었으면 한다.

“시작하는 프로젝트에서 기획자의 역할?!”ㅡ치킨


출처 : https://medium.com/@baejinho/%EC%8B%9C%EC%9E%91%ED%95%98%EB%8A%94-%ED%94%84%EB%A1%9C%EC%A0%9D%ED%8A%B8%EC%97%90%EC%84%9C-%EA%B8%B0%ED%9A%8D%EC%9E%90%EC%9D%98-%EC%97%AD%ED%95%A0-d59f18716972